martes, 8 de marzo de 2016

Cheeky food



Cheeky Food
EDAD:
Cualquier curso de secundaria (especialmente de 1º a 3º de ESO)

OBJETIVOS:
  1. Aprender la estructura de la pirámide alimenticia 
  2.  Conocer productos pertenecientes a los distintos grupos de la pirámide alimenticia 
  3.  Conocer la importancia de cada uno de los grupos por su consumo diario recomendado

MATERIAL
  • Bolsa de tela 
  •  39 fichas de póker / cartulinas tamaño tarjeta de crédito 
  •  Pegatinas o papel y pegamento 
  •  Ordenador e impresora 
  •  Cartulinas tamaño A4 de distintos colores (o de uno solo, opcional)

MONTAJE DEL JUEGO
Para poder jugar debemos primero montar nuestras fichas de juego. Por cada nivel de nuestra pirámide tendremos un número determinado de fichas (en función de la importancia de estos niveles para nuestra dieta). Nosotros tomaremos de ejemplo la pirámide siguiente:
Nivel 1: CEREALES, PASTAS, PATATA, ARROZ. Puramente energético y base de nuestra alimentación. >5 raciones diarias.
12 FICHAS DE JUEGO
 
Nivel 2: FRUTAS, VERDURAS Y HORTALIZAS. Función reguladora del organismo y aporte de vitaminas. +2-3 raciones diarias de verduras y/u hortalizas. +2-3 raciones diarias de frutas.

10 FICHAS DE JUEGO
 
Nivel 3: LÁCTEOS Y ACEITES. Aportan calcio, proteínas y lípidos. 2 raciones diarias lácteos. 3-4 raciones diarias de aceites

8 FICHAS DE JUEGO

Nivel 4: CARNES MAGRAS, PESCADO, HUEVOS Y LEGUMBRES. Aportan principalmente proteínas. 3-4 raciones semanales.


5 FICHAS DE JUEGO

Nivel 5: CARNES GRASAS Y EMBUTIDOS. Aportan principalmente proteínas y lípidos. Consumo moderado.


3 FICHAS DE JUEGO
  
Nivel 6: DULCES Y BEBIDAS AZUCARADAS. Aportan hidratos de carbono. Consumo ocasional.


1 FICHA DE JUEGO
  
Las imágenes de cada nivel se imprimirán en pegatinas y se pegarán en las fichas de póker. Otra alternativa es imprimir dichas imágenes en cartulina a un tamaño aproximado de tarjeta de crédito.
Con las cartulinas de colores haremos los tableros. Se imprimirá la estructura de la pirámide con sus huecos PERO SIN IMÁGENES. En lugar de las mismas, se pondrá el número correspondiente de fichas que puede albergar en cada nivel. Cada jugador/equipo contará con un tablero pirámide de un color (opcional, pueden ser todos iguales)



REGLAS DE JUEGO.
Se establecerá el orden de juego por el método que se estime necesario. Todas las fichas deben estar en la bolsa de tela (si se usan tarjetas, barajadas y en un montón boca abajo)

El objetivo del juego es completar la pirámide en las proporciones correctas con las distintas fichas de alimentos (será el número máximo de fichas a poner por nivel)

Cada jugador en su turno sacará una ficha de la bolsa. Para poder seguir sacando fichas, deberá decir un nombre de alimento relacionado con ese nivel. Si es correcto, tendrá dos opciones:
  •  Asegurar la ficha pasando el turno. Perderá el turno, pero podrá colocar su ficha en su tablero en el lugar que estime es su posición correcta. No pueden existir más fichas en una posición más allá de la marcada.
  • Coger una nueva ficha. La ficha obtenida anteriormente, queda encima de la mesa con el dibujo visible. Sacará entonces otra ficha de la bolsa. Si la ficha nueva es igual a la última obtenida, deberá devolver todas las que tenga en la mesa (no las del tablero). Si es distinta a la última obtenida, deberá proceder como al principio del turno (decir un alimento relacionado y decidir qué hacer de nuevo).
El jugador podrá continuar con su turno hasta que decida asegurar las fichas que tiene en la mesa y podrá sacar fichas mientras no salgan dos niveles seguidos. 

En el caso de no decir un alimento de forma correcta, o no decir ninguno, devolverá a la bolsa todas las fichas que tiene en la mesa (no las del tablero). NO ESTÁ PERMITIDO REPETIR UN ALIMENTO EN UN MISMO TURNO DE JUEGO. Si repite un alimento, devolverá todas las fichas a la bolsa (no las del tablero)
Cuando el jugador decide pasar el turno (asegurando sus fichas) o lo pierde, pasa el turno al siguiente jugador.

El juego finaliza cuando todas las fichas se han sacado de la bolsa o cuando un jugador completa su tablero.

MARCADOR
No necesariamente gana el juego que completa su tablero o saca la última ficha. Existe una regla de puntos para determinar el ganador.
  •  Por cada ficha colocada correctamente en el tablero: 2 puntos 
  •  Por cada nivel completado correctamente: puntos equivalentes al nivel completado. 
  •  Cada ficha mal colocada en el tablero: -2 puntos.
Gana el jugador/equipo que más puntos acumule.






JUEGO BASADO EN EL JUEGO DE MESA CHEEKY MONKEY

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